Mass Effect: Andromeda. Первые впечатления

Рецензия на Mass Effect: Andromeda

Шесть веков и два с половиной миллиона световых лет разделяют Шепарда, судорожно вздохнувшего под обломками Цитадели, и Райдера, безуспешно ловящего ртом воздух на планете Жилище-7. Ветерану войны со Жнецами и спасителю Млечного пути переживать не стоит: невероятной сложности задача выполнена успешно. Для героя же трудности лишь начинаются, и разбитый шлем – меньшая их часть.

Сами мы не местные

Опасаясь беспощадного истребления развитой жизни в галактике, богатые мира сего снарядили миссию в Туманность Андромеды. Пять ковчегов с турианцами, азари, людьми и прочими расами летят в скопление Элея обустраивать там огромный командный центр «Нексус» и заселять заранее намеченные планеты. Возглавляют экспедицию Первопроходцы – по одному на каждое судно.

Лидер людей, бывший член N7 Алек Райдер, отправляется в путешествие с детьми-близнецами, роль одного из которых (девушки или парня) мы и сыграем. Но, пробудившись от 600-летнего криогенного сна, он обнаруживает, что Жилище-7, куда прибыл ковчег, из-за метеорологических условий непригодно для жизни.

Более того, по нему рыскают представители расы кеттов – гуманоидов, напоминающих смесь из , и . Вместо тысячи слов они предпочитают расстреливать или брать в плен, поэтому прорываться приходится с боем. В результате Алек и компания находят загадочное строение исчезнувшей цивилизации, управляющее погодой, активируют его при помощи ИИ-ассистента СЭМ и провоцируют мощный выброс энергии, из-за которого Райдер-младший разбивает шлем. Отец героически передает ему свой – вместе с должностью Первопроходца и доступом к СЭМ – и погибает.

Спешно покинув Жилище-7 и прилетев на «Нексус», люди узнают, что четыре других ковчега не добрались до пунктов назначения: то ли затерялись в сетях смертельно опасной «паутины» из темной энергии (Скверны), то ли попали в лапы недругов.

Жители самой станции давно уже оставили надежду на прибытие хоть одного судна, перессорились между собой, задушили масштабный бунт и выгнали тысячи смутьянов за дверь. После гибели многих членов администрации к руководству пришли сотрудники из глубокого резерва, едва удерживающие ситуацию под контролем. Что делать дальше, где искать жилье, коль обозначенные планеты подвели, как уберечься от враждебных кеттов во главе с Архонтом – никто не знает, и Райдера ждет вагон проблем.

Стражи галактики

Казалось бы, почва для увлекательной истории готова, однако с завершением пролога и появлением у Первопроходца собственного корабля, «Бури», последние вменяемые сценаристы ушли в отпуск, а за дело взялись стажеры, которые завтра будут мыть полы в «макдаке».

Сюжет настолько постный, бледный и набитый штампами, насколько это вообще возможно. Авторам хватило смелости на один-два «тяжелых моральных выбора»™, причем не имеющих существенных последствий, а в остальном – беззубая сказка, мечтающая дотянуться до уровня классической трилогии через подражание и неловкие отсылки: от нового космического хомяка и приставучей журналистки до концепции финального отрезка. Свежих находок, неожиданных поворотов, «вау»-моментов здесь примерно столько же, сколько строк сочинил для сценария Дрю Карпишин .

Зато ерунды да волшебства хоть отбавляй. Отдельного упоминания достоин СЭМ – абсолютно всемогущий ИИ, выстраивающий карту неизведанной местности, сходу переводящий с неизвестных науке языков, проникающий в закрытые информационные сети, взламывающий технику и даже останавливающий и перезапускающий сердце Райдера. Да и сам главный герой не лыком шит: под слова «мы исследователи, а не солдаты» уничтожает противников армиями. Ни на секунду не веришь, что такой тандем может ждать провал.

Впрочем, соперники тоже не блещут умом, словно стесняясь чинить препятствия Первопроходцу. К примеру, наша команда спокойно прилетает на флагман кеттского флота, без труда преодолевает вялое сопротивление и марширует прямиком в покои Архонта. Почему на столь важном объекте защитников меньше, чем на трухлявом пиратском корабле – загадка имени братьев Березуцких .

Вообще, кетты – чрезвычайно скучная раса с сектантскими замашками: она неспособна к обычному воспроизводству и просто трансформирует других существ для пополнения своих рядов (кто сказал «Жнецы»?). Карикатурные злодеи не внушают ни страха, ни уважения, и лишь их предводитель изредка огрызается. Жаль, диалоги с ним быстро скатываются до «ахаха, вы тупые и не поймете объяснений, так что вам крышка», а обещанные перешептывания подчиненных за его спиной – чистая фикция.

Слабый сюжет авторы пытались спрятать за часами болтовни. Оригинальная Mass Effect цепко держала у экрана не в последнюю очередь именно беседами, но постепенно серия докатилась до того, что в половину разговоров хочется пропустить ­– они бесполезны и банальны. Да и риск ляпнуть лишнее исчез: привычная система репутации на ковчег опоздала, а заменили ее ничего не значащие бирки «логичного», «эмоционального», «шутливого» и «профессионального» ответа.

Само качество диалогов упало в категорию фанфиков от семиклассников. Особенно больно было при встрече с непокорным националистом, из которого при помощи специального устройства требовалось выудить важную информацию:

  • Ты убил моих друзей, ненавижу!
  • Извини, но мне нужно спасти планету. Ты не мог бы надеть вот эту штуку?
  • Зачем? Ай, ладно, надену…уффф…что со мной?
  • Просто скажи, где монолит.
  • Я не могу вам доверять.
  • Ну пожалуйста!
  • Хорошо, следуй воон туда.

Скажи мне, кто твой друг

Еще два новичка во вселенной Mass Effect – ангара и джардаан. Первые – нечто среднее между людьми, котами и кальмарами – до появления Скверны и кеттов хозяйничали в скоплении Элея, а сейчас закрылись в нескольких уголках и встречают гостей крайне недоверчиво. Вторые же вымерли или смылись из региона задолго до прибытия переселенцев из Млечного пути, но оставили множество таинственных реликтов и охраняющих их роботов. Жаль, после протеан и левиафанов это не вызывает большого интереса.

Естественно, без попадания кого-то из дебютантов в команду Райдера не обошлось. Ангара делегировали Джаала – опытного стрелка с психической устойчивостью 13-летней девочки. Также пытливые умы возьмут на службу джардаанского робота, отвлекающего и атакующего противников.

Помимо них, в друзья набиваются бывший спасатель Лиам Коста, экс-коммандо Кора Харпер, старый ворчливый кроган Накмор Драк, хитрая турианка Ветра Никс с обширными связями среди контрабандистов и любознательная, но легкомысленная азари Пиби. Мы, как и прежде, можем вести с ними длительные беседы в свободное время, решать их проблемы и крутить романы, однако по-настоящему колоритных кадров среди них нет. Разве что чудаковатая Пиби иногда «зажигает», да в фамилии Коры кроется потенциал для мощной истории.

Удручают и миссии на лояльность. Единственное крутое приключение досталось Лиаму: пара забавных шуток, достойная сложность, фокусы с гравитацией. Только интриги не хватило. В остальном эпизоды невыразительны и лишь точечно демонстрируют что-нибудь любопытное, выделяющееся на общем сером плане.

Скопление Бездарности

Звездные войны

Другое дело, что интерфейс упорно мешает сравнивать предметы. Если со стволами легко совладать, то, например, отправляясь в магазин за броней, приходится держать в голове, что надетый нагрудник дает 10% к восстановлению щитов, поножи прибавляют еще 5%, а за счет модификаций боезапас увеличен на треть. Есть ли у торговца наряд покруче?

Благо мультиплеер избавляет от ковыряния на рынках: что выпало из контейнера, с тем и работаем. Загвоздка тут в другом. по-прежнему экономит на выделенных серверах и навязывает peer-to-peer, из-за чего мне, обладателю скромной скорости соединения, не удалось толком насладиться сетевой игрой по причине вылетов, разрывов связи и лагов. Несмотря на то, что здесь не соревновательный PvP, а аналог «Орды» из Gears of War , высокая динамика, «вертикальный» геймплей и подвисания плохо уживаются вместе.

Deer in the headlights

Еще хуже сосуществуют в одном предложении «Mass Effect» и «тусклый саундтрек», однако сонливые композиции Джона Песано не только уступают эпическим трекам любого предыдущего выпуска, но вдобавок почти неуловимы во время прохождения.

Зато на что точно обращаешь внимание — постановка. Серии всегда аплодировали за кинематографические сцены и динамичные диалоги со смелыми операторскими решениями, фактически перевернувшие представление о том, как надо снимать RPG. же — шоу говорящих голов, возвращение в эпоху и .

Про то, какие рожи корчат головы, с первых дней известно любому посетителю развлекательных ресурсов. К чести , большинство диких кривляний, запечатленных в сотнях «гифок» и нашем стриме, исправлены патчами, хотя иной раз ловишь гримасы, достойные старины .

Увы, «заплатки» не вычистили зависания на загрузочных экранах: 8-9 раз за 60 часов мне пришлось удалять процесс. Никуда не делись застревающие в журнале задания, проваливающиеся в землю и левитирующие модели персонажей, исчезновения квестовых целей, излечиваемые исключительно перезаходом в зону. Ничего критичного, но неприятно. Хотя не настолько, насколько бесят межзвездные перелеты на «Буре», даже пропуск которых заставляет терять секунд по 10.

С другой стороны, путешествия по космосу невероятно зрелищны: от великолепных систем с красными и голубыми гигантами, или искажающей пространство черной дыры, или ростков коварной Скверны глаз не оторвать. Не отстают и сами планеты, эффектно залитые солнечным светом, как Эос, сияющие неоновыми джунглями, как Хаварл, покрытые пестрыми ядовитыми водоемами, как Кадара. И никаких «тормозов» — Frostbite работает, как часы.

* * *

К несчастью, красивые панорамы — лучшее, что припасла для нас новая галактика. На их фоне разворачивается пресная, увязшая в клише и запоминающаяся лишь вспышками маразма история с блеклыми персонажами и огромным количеством шаблонных поручений. Если вы когда-либо стыдились , то от покраснеете до пяток.

Монреальской студии не хватило таланта, класса и понимания, как работает серия и почему нельзя понижать градус интриги. Это не ее уровень задач и способностей, нельзя просить «АвтоВАЗ» выставить болид в классе «Формула-1» и преуспеть. Увы, менеджеры не осознали очевидную вещь, и после множества скандалов и увольнения ключевых сотрудников серия отправилась в .

Надеюсь, разбудят ее раньше, чем Млечный путь столкнется с Андромедой.

Александр Суряев

Mass Effect: Andromeda

Настало время рассказать вам, как прошло моё путешествие в галактику Андромеды. Как это не прискорбно, но приключение пришлось прервать, несмотря на то, что новый мир был освоен чуть больше, чем наполовину. Mass Effect: Andromeda , словно Гендальф, взмахнула посохом и ударила им оземь со словами «Ты не пройдёшь!». Это было пророчество - я не прошёл. Причиной тому стала техническая ошибка, по вине которой я не мог запустить один из ключевых квестов. Желание исследовать галактику било ключом, но переигрывать 10, а то и больше часов с ближайшего неиспорченного сохранения я попросту не мог. Знаю, с таких слов никто не начинает рецензии, но у нас сегодня особый случай. Всё-таки Mass Effect большая и уважаемая многими серия, поэтому и анализировать всё со мной произошедшее мы будем нестандартным способом.

Освоение космоса – несбыточная мечта человечества, которая для Mass Effect: Andromeda выбрана в качестве ключевой идеи. Сейчас у людей нет возможности добраться до других галактик, но в 22 веке представители разных рас нацелились расширить горизонты и наладить сообщение между Млечным Путём и Андромедой. Для этой цели в Андромеду был направлен Нексус – огромный корабль, призванный скоординировать действия челноков с пассажирами, которые прибудут в скопления Элея для колонизации планет через 600 с лишним лет. По плану добраться до нового места жизни должно было 4 челнока с саларианцами, турианцами, людьми и азари. Челнока кроганов, несмотря на их присутствие на Нексусе, не планировалось. На каждом челноке был назначен лидер – Первопроходец, живой символ надежды на успех «Инициативы Андромеда». Ключевая задача для всех Первопроходцев – поиск подходящего места для жизни.


Mass Effect: Andromeda стартует в момент прибытия челнока людей Гиперион в Андромеду. Пока основной персонал выводят из стазиса, обнаруживается, что корабль отклонился от курса, связь с Нексусом потеряна, а вокруг витает странная субстанция, которую тут же нарекают «скверна». Положение хуже некуда, но, словно в песне, появляется Земля в иллюминаторе, конечно, это не наша с вами родная планета, а совсем другое небесное тело. Нет никаких предпосылок к тому, что планета пригодна для жизни, и команде Первопроходца ничего не остаётся, кроме как уцепиться за этот спасательный трос, ведь если 20 тысяч пассажиров выйдут из стазиса, им некуда будет податься.

Главным героем Mass Effect: Andromeda по выбору игрока может стать Сара или Скотт Райдеры, дети Алека, Первопроходца людей. Независимо от выбора и брат, и сестра будут присутствовать в игре. Внешность их можно настраивать в редакторе, лицо Алека будет зависеть от того, как будут выглядеть его дети. Интересная особенность. Впрочем, как бы не выглядел выбранный нами персонаж, в итоге он станет Первопроходцем. Bioware поначалу показывают неплохую режиссуру, я проникся происходящим, хотя пролог всё-таки немного затянули, к тому же у меня почти не было сомнений в том, чем закончится вылазка на планету. Зрелищные планы на фоне космоса, торжественные, героические речи. Mass Effect всегда у меня ассоциировался с чем-то большим и эпичным. Я очень хорошо почувствовал это в самом начале. Передо мной целая галактика, на мне лежит груз ответственности за людей, не за десяток, не за сотню, а за 20 тысяч!



Дети почти всегда похожи на своих родителей. Райдеры, к удивлению, оказались уникальной семейкой - они умеют обращаться с технологией Реликтов. Именно благодаря этому становится возможным колонизация планет, которые с виду кажутся непригодными для обитания. И, казалось бы, в чем проблема? Собирай выживших с обнаруженного после высадки Нексуса и вперед, занимай все доступные райские уголки. Но всё не так просто! Ситуацию усугубляют «местные аборигены». Нет ничего удивительного в том, что Андромеду населяют представители других рас. У них свои отношения друг с другом, слабости и идеалы. Колонистам едва ли не сразу приходится столкнутся с кеттами. Эти враждебные ребята прочёсывают галактику в поисках древних зданий Реликтов, и они же строят целые аванпосты на всех ключевых планетах. Скверна – тоже их рук дело, поэтому неудивительно, что они заняли роль основных агрессоров.

За что я сразу полюбил новый Mass Effect – это антураж. Как может не импонировать идея освоения галактики? Головой я понимал, что меня будут вести по сюжету за ручку, но я мог отпускать её и идти выполнять дополнительные задания в любой момент, а затем возвращаться, браться за знакомую тёплую ладонь и идти дальше. Планеты по-настоящему приходится исследовать. На некоторых планетах мы можем оббежать лишь небольшой участок, но есть и просторные локации. Это попытка сделать открытый мир игры более объёмным. В рамках сеттинга тяжело создать большую бесшовную модель космоса. Это не всегда выигрышный вариант – посмотрите на No Man"s Sky . Большой мир - не значит интересный. Поэтому Bioware надо было как-то выкручиваться. С трилогией Mass Effect в этом плане было проще – мы летели от одного места к другому, выполняя задания. Всё было честно! Нам не обещали, что мы займёмся освоением галактики.


В Mass Effect: Andromeda появились поистине большие карты, по котором можно беспрепятственно передвигаться на специальном вездеходе «Кочевник». Когда впервые видишь эти просторы, начинает охватывать любопытство. Неужели?! Неужели мы и вправду сможем поехать, найти целую базу кеттов, какой-нибудь склад, логово животных, случайное задание или ещё что-то в этом духе? Отчасти это правда, но ждать чего-то сверхнеестественного не стоит. Да, здесь есть пристанища животных, вражеские посты и базы, но никакой радости от набегов на них не испытываешь. Мир нового Mass Effect большой, но Bioware не смогли сделать его богатым.

Когда впервые видишь корабль кеттов, подлетающий к месту проживания каких-нибудь космических пенчекряков, думаешь, что разработчики сделали симуляцию. Враги сражаются друг с другом, борются за выживание, и всё это без участия игрока. Но нет! Стоит подлететь к другой точке – там высаживаются кетты, отправляемся к ещё одному интересному месту на карте – кетты тут как тут. Зачем нужен был этот спам с вражескими челноками, я ума не мог приложить, поэтому, если возьметесь за игру, будьте готовы противостоять бравому космическому десанту. Обычные блокпосты, наполненные до отказа врагами, воспринимаются куда адекватней.


Но в чём же суть прогулок по планетам? Андромеда оказалась богатой на святилища Реликтов, и именно их мы и будем искать. Кто бы ни были эти ребята, но они смогли сделать поистине впечатляющие постройки, способные влиять на атмосферу планет. Убрать радиацию, поднять температуру – для них это всё раз плюнуть. Но чтобы активировать устройство, сокрытое в святилище, нужно пробиться сквозь охрану, состоящую из роботов и дронов, а потом ещё успеть унести ноги. Внутри эти постройки поразительно красивы. В них есть что-то от внутреннего устройства цифровых миров из фильма «Трон», да и многие фантасты именно так описывают строения пришельцев. Острые формы, светящиеся полосы и огни, лаконичность во всем своём великолепии. К слову, Реликты успели оставить различные алтари и постройки на поверхности планет, их тоже придётся активировать, сыграв в мини-игру по типу судоку. Только вместо чисел будут использоваться инопланетные символы. Игра на внимательность. Надо признать, что развлечение на любителя, стоило использовать нечто более простое, поскольку не всем нравятся такие вещи. Всё субъективно.

Как только планета становится пригодной для проживания – можно строить аванпост. Вообще, уровень её пригодности определяется в процентах Перспективности, пока приемлемый показатель не достигнут – не видать Первопроходцу аванпоста, как кроганам детей. С Нексусом тоже связан ряд нюансов, ведь в ходе прохождения мы получаем очки криокапсул, позволяющие выводить из стазиса пассажиров Гипериона. От того, кого мы разбудим в первую очередь, зависят получаемые нами в будущем ресурсы. Они будут копиться, пока мы путешествуем, но потом их можно собрать в специальном терминале и использовать. Копание со всеми этими процентовками, баллами и прочим по ощущениям не несет существенной пользы. К примеру, после активации святилища планета автоматически становится пригодной для жизни, а ресурсов вполне хватает, если не пытаться собрать у себя на корабле арсенал для всей галактики. Но вернёмся к аванпостам. После того как мы организуем поселение, ему придётся помогать. И хотя по факту планета становится колонизированной, враги на ней всё ещё остаются, да и сторонние квесты обязательно заставят Райдера и компанию вернуться к местам былой славы. Есть где разгуляться и вдоволь насканироваться.



Сканирование – больная тема Mass Effect: Andromeda , к которой непонятно как относиться. Люди и все остальные расы попали в новую галактику, тут много интересного, и логично, что стоит сканировать всё, дабы найти что-нибудь полезное. Но при этом чуть ли не в каждом квесте нас заставляют заниматься этим дурным делом! Словно без устройства на руке вообще нельзя решить ни одну задачу. При этом я не говорю, что квесты из-за сканирования становятся скучными. Конечно, есть простенькие и абсолютно неинтересные халтурки, но и без интересных заданий, ведущих к определенным решениям в духе старой-доброй трилогии Mass Effect не обошлось (сканировать в них иногда тоже надо, да).

Mass Effect: Andromeda не осталась без одной из ключевых особенностей серии – неизбежности выбора. Решать судьбы мы будем не на каждом шагу, но игра будет подкидывать сюрпризы. Нам постоянно напоминают, что от нас зависят жизни, и мы не единожды убедимся в том, что решения Первопроходца очень важны для успеха всей Инициативы. В отличие от Шепарда у Райдера, как у Первопроходца, есть возможность взаимодействовать с продвинутым искусственным интеллектом СЭМ. Он не только помогает нам принимать решения, но и делает сильнее нашего героя. С СЭМ связано огромное количество моментов в игре. К примеру, играя в покер в одном из эпизодов с Гилом, инженером нашего корабля, можно воспользоваться услугами СЭМ, и он подскажет, когда наш друг блефует.





По поводу усиления героя я заикнулся не просто так. СЭМ, вступая в контакт с Первопроходцем, открывает для него особые профили, повышающие ряд характеристик. Солдат, инженер, штурмовик и т.д. У каждого свои преимущества и каждый имеет ранг. Прокачиваем ранг – получаем больше плюшек. Та же система и с прокачкой самого героя. Райдер и его команда могут прокачивать умения по трём веткам – бой, биотика, техника. Пускаться в рассуждения на их счёт не будем, у всех есть свои преимущества. Наиболее выигрышный вариант – прокачивать сразу несколько веток, так можно открыть дополнительные профили и повысить ранг уже имеющихся. Оружие в Mass Effect:

Andromeda не привязано к профилям и навыкам. Можно брать любое понравившееся снаряжение из 4 классов: штурмовые винтовки, дробовики, снайперские винтовки и пистолеты. Особняком идёт оружие ближнего боя, а разнообразные гранаты и подобное дополнительное вооружения относится к разряду прокачиваемых навыков. Броню вообще можно собирать, как паззл от разных комплектов.

В ходе путешествий мы будем злоупотреблять сканированием, я уже говорил об этом. В награду за это нам будут начислять очки исследований, которые мы вольны тратить на проекты новой брони, оружия, модов и даже различных обвесов для нашего «Кочевника». Всё, что плохо лежит, начиная от минералов и заканчивая шкурками некоторых животных – всё это пригодится нам для создания вооружения. Герои сами признаются, что они падальщики, поэтому

Они сканируют небесные тела в поисках ценных материалов, гребут в карманы всё, абсолютно всё. По-другому не выжить в сложившейся ситуации! Сражаться в Mass Effect: Andromeda приходится много и часто. И это скорее хорошая новость, чем плохая.

Над боевой системой Bioware неслабо так поколдовали. Отправили на помойку активную паузу, а вместе с ней кнопку «прижаться к укрытию». Вместо этого добавили реактивный ранец, героев заставили прижиматься к укрытиям автоматически и привязали умения к кнопкам так, чтобы их можно было мгновенно использовать. В итоге получилась очень быстрая и гибкая боевка, от которой ничего, кроме удовольствия, не получаешь. Джетпак помогает уворачиваться и мгновенно перемещаться между укрытиями, с его помощью также можно парить. Зависаем над укрытием и высаживаем всю очередь во врагов, кинув вдогонку на десерт какую-нибудь гранату. Дерзкие трюки проходят на ура, однако если после приземления не найти (или не сделать) укрытие – можно заказывать деревянный макинтош. У Райдера есть щит, если его сбивают, он начинает терять здоровье, однако в укрытии можно дождаться восстановления энергии, стреляя вслепую. После чего можно ринуться в бой с новыми силами и свеженьким щитом.



Сражения с боссами, особенно с гигантскими Архитекторами Реликтов – интересный опыт. Под страхом смерти приходится вальсировать вместе с огромной, размером с многоэтажный дом махиной, из которой непрерывно вылетают лучи лазера, гранаты и роботы с дронами калибром поменьше. Одной только точной стрельбой ситуацию не решить. С главарями кеттов та же история. Они окутывают себя оболочкой с одной уязвимой точкой, которая плавает по энергетическому кокону. Просто так не убьёшь! Зато уж если ослабить защиту, можно начать методично избивать несчастного в ближнем бою, так как рукопашные удары в Mass Effect: Andromeda имеют невероятную силу.

Как и в оригинальной трилогии, мы можем взять с собой на вылазку 2-ух членов команды. Отношения между героями – ещё один столп всей серии. Речь скорее о делах амурных, нежели о простых человеческих чувствах. На знаки внимания со стороны главного героя все реагируют по-разному, даже окружающая романтика космоса не может заставить некоторых персонажей почувствовать влечение к Первопроходцу. Одни недвусмысленно дают понять, что им ориентация не позволяет, другие прикрываются обязанностями, а вот со всеми оставшимися не грех романчик закрутить. Только не стоит надеяться на симулятор свиданий. Всё вполне прозрачно – двигаемся по сюжету и получаем возможность поближе узнать объект своего обожания. Любви все возрасты покорны, а в случае с Mass Effect ещё и все расы (на самом деле нет, к кроганам не лезьте).

Но не только с виртуальными друзьями можно пообщаться в игре. Онлайновому мультиплееру в игре тоже нашлось место. Соревновательных состязаний здесь нет, но в кооперативе на 4-ых отстреливать волны врагов никто не запрещает. Задания зависят от уровня игрока: чем больше сражаемся, тем сильнее становимся. Типичная прокачка. Сражения по сети вышли даже напряжённее тех, что есть в одиночной кампании. Здесь не чувствуешь себя непобедимым героем, которому всё по плечу. Пара ошибок, и вся партия расслабленно покрывает своими телами пол арены. К сетевым развлечениям также стоит отнести миссии APEX. Они доступны прямиком с Нексуса и Бури (нашего корабля), за их выполнение можно получить много ценных материалов, при этом не обязательно самому отправляться на задание, можно отправить в бой специальную группу, которая в случае успеха вернётся с трофеями.


Если вы добрались до этого места, вы уже наверняка сформировали своё мнение об игре, решив, что я нахваливаю её. Но вы, скорее всего, уже забыли о том, что я сказал в самом начале. Баги. Ими игра буквально изобилует. Райдера внезапно может разбить паралич верхних конечностей. Его ноги будут еле передвигаться, а тело не двигаться. Знаменитый бег на раскоряку тоже накрывал бедного героя несколько раз. Эти мелочи – ерунда. Ужаснула другая вещь. Преисполненный желанием сделать аванпост на первой планете самым безопасным местом в галактике, я отправился в новую часть карты, которая очистилась от радиации. Раздираемый на куски эпиком, я крошил кеттов. Целая база! Огромные, исполинские строения, покрытые силовым щитом. Всё шло удачно, но я погиб на боссе. Автозагрузка помогла вернуться и взять реванш. Когда я вышел из главного здания, моя команда начала рассуждать, как на базе противника стало тихо после падения лидера. Но это был такой идиотизм на фоне того, что база была полна врагов. Они все возродились. Одного товарища заглючило так, что он висел в 40-50 метрах над землей, а из него периодически выскакивали новые враги. Этакая королева-матка, появившаяся из-за бага с точкой респауна.

Хвалёную лицевую анимацию нельзя обойти стороной. У Bioware был хороший бюджет, и они постарались сделать большой мир. Технологию захвата эмоций ребята применять не стали, вот и получилось, что некоторые герои выглядят немного странно. Я без смешка не мог разговаривать с Фостер Эддисон. У директора по колонизации всегда были, простите за грубость, шары навыкат. Словно перед каждым диалогом к ней подходил кроган и со всего маха давал ей подзатыльник, чтобы жизнь мёдом не казалась. Неправильные реакции, странные взгляды, неуместные эмоции. Да, есть, скрывать не будем. Но зачем заострять на этом внимание? В игре есть много приятного, поэтому сокрушаться на тему анимации глупо. Любой нормальный рецензент просто поставит за это минус, а не будет судачить об этом половину рецензии.

Платиновые звёзды
У Mass Effect: Andromeda даже трофеи вышли очень нестандартные с пометкой «или». Пример: «Пройти одиночную игру на «Безумии» или провести 5 эвакуаций с любых баз в сетевой игре на «Золоте». Приятно, когда есть выбор! Один трофей и два возможных варианта получения. Если говорить в целом, то платина здесь очень долгая. Назвать её чрезмерно простой язык не поворачивается. Всего трофеев 56: 48 бронзовых, 5 серебряных, 2 золотых и 1 платиновый. Хотите стать легендой Андромеды? Запасайтесь свободным временем!


Стоить понять главное. Mass Effect: Andromeda - это игра про исследование и освоение космоса. История здесь не вторична, но новая команда, которой доверили разработку игры, пыталась не идти по пути оригинальной трилогии. Она стремилась сделать что-то своё. Поэтому в диалогах, планах, режиссуре мы видим небольшой упадок. Ребята делали для нас галактику. Она, возможно, придётся по душе не всем, ведь фанатам частенько хочется нормального продолжения, а не спин-оффов, искажающих суть. Новые игроки тоже могут не понять, за что же так хвалили все эти диалоги, если здесь регулярно происходит не бог весть что.

Возвращаясь к началу, продолжу свой маленький рассказ о том, почему я не прошёл игру. Я не мог продвинуться в ключевом квесте. Маркер вёл в никуда. Загрузка старого сохранения дала мне возможность увидеть, с каким NPC надо поговорить для того, чтобы запустить задание. Игнорируя маркер, я нашёл его и запустил задание. Произошло это перед тем, как я написал три предыдущих абзаца. Знаете, какие эмоции я испытал? Радость. Я был рад, что могу продолжить. Но игра словно дала мне пощечину. В этом вся суть Mass Effect: Andromeda . Удовольствие от неё порой становится болезненным, когда видишь баги, смеешься над анимацией и натыкаешься на прочие шероховатости. Но масштабы, сражения, дух исследования и поражающие красотой пейзажи мешают просто взять и бросить её. Да, анимация - это не главное в игре. Красоты планет и космоса будоражат воображение. Ледники, пески, джунгли, города, станции – мы словно в каком-нибудь фантастическом сериале. В превью я уже сравнивал игру с легендарным Star Trek. Может сравнение покажется актуальным не для всех, но для меня ME Andromeda – игра про исследования. Она создаёт нужную атмосферу, но проваливается во многих мелочах. Нет никаких сомнений в том, что это один из самых противоречивых проектов этого года.


Mass Effect: Andromeda можно возненавидеть или полюбить всей душой, но факт остаётся фактом – проект технически несовершенен. Проблемы с анимацией, как ни отрицай, в игре есть. Баги, ошибки, бесполезные механики и бездарная режиссура – всё это слабые места нового детища Bioware. Но это лишь одна сторона медали, на другой в противовес минусам расположились не менее весомые плюсы – динамичные сражения, исследование галактики и атмосфера, которой может похвастаться далеко не каждая космическая серия. Mass Effect: Andromeda делала внутренняя студия BioWare Montreal, а не авторы оригинальной трилогии BioWare Edmonton. И другая команда не могла не представить свой взгляд на серию, особенно если учесть, что они решили сделать упор на исследовании космоса, а не на спасение всего сущего, как это было у Шепарда. Получилось очень неоднозначно, вряд ли мы увидим в этом году хотя бы ещё один столь же противоречивый проект.


Обзор написан по физической копии игры для PS4, предоставленной редакции издателем. Скриншоты в материале сделаны напрямую с указанной системы.

Перед началом обзора стоит отметить, что я не самый ярый фанат Mass Effect и играл только в первую часть, но это было так давно, что можно сказать и не играл вовсе. Так что на тропе Mass Effect: Andromeda я был новичком и оценивают проект лишь в плане того, что я увидел непосредственно в этой, четвертой, части. Но, конечно, не будем забывать о том, что игра ААА уровня с таким звучным именем должна отвечать определенным параметрам качества. То есть, если я покупаю игру за 50 евро с названием Mass Effect, то я имею определенные требования - качество картинки, оптимизации, интересный сюжет и увлекательный геймплей. Это как минимум. Одно дело купить инди-игру за 5 долларов, поиграть час и удалить из-за скуки, другое - отдать в десять раз больше за одну из самых топовых франтих игрового мира. Так что закрывать глаза на негативные моменты мы не будем, тем более игра этими моментами прямо изобилует и их особо даже искать не пришлось.

Сюжетная линия

Можете читать без опасений спойлеров, я ничего конкретного по сюжету говорить не буду - вдруг после этого разгромного обзора игру кто-то отважится купить, не будем портить впечатление. Так вот, сюжетная линия настолько проста и скучна, что даже хочется сесть и во все глаза смотреть в экран, но не дают вам ничего взрывного. Вот персонажи прилетели на корабль, вот они поговорили, вот нам показали главного антагонист. Причины полета - очень туманные, нам никто особо не говорит зачем герой садится на корабль и летит именно сюда, предыстория раскрыта на уровне «Мы искали новый мир для жизни». А что со старым? Нельзя было обойтись не парой предложений, а нормальной такой кат-сценой с рассказом о том, почему мы собственно летим искать новые миры? Диалоги между персонажами это отельный абзац, подождите немного. Главный же антагонист вызывает скорее не отвращение, злобу или желание его покарать, нет. Многие мои знакомые согласились, что антагонист похож на Грута из фильма «Защитники Галактики» и скорее вызывает уважение и желание попросить совета о бытие и Вселенной. То есть, совсем не тот, против кого хочется воевать.

Получается, у нас есть достаточно скучная сюжетная линия, которую никто не мотивирует, никто нам толком не объясняет причины и следствия, просто говорят - «Вот мы летим новые миры покорять, а это вот плохой парень, ненавидь его и потом разберись по свойски». Естественно, желания такого не возникает и играешь скорее на автомате, с желанием узнать хоть что-то, что сможет тебя увлечь и раскрыть какие-то такие секреты, из-за которых захочется поиграть еще. Из личного опыта скажу - таких вещей в игре вам не раскроют и даже человек, который смотрит на историю без связи с предыдущей трилогией я могу смело заявить, что сюжетная линия в игре скучна до безобразия.

Диалоги

Отдельно стоит обсудить диалоги в игре. Я помню по первой части, что диалоги многое решали, они влияли на отношения между персонажами и вообще большая часть геймплея была уделена именно разговорам и общению. Поправьте меня в комментариях, если я неправ. Здесь же мир населили кучей персонажей, диалоги с которыми дают вам повествование, но никак не общение. То есть, подходите вы к герою, говорите привет и он рассказывает вам почему он попал на корабль, чего он хочет от жизни, как он относится к других персонажам и так далее. Это не дает нам в игре совершенно ничего, информация совершенно лишняя и добавлена просто ради затягивания времени прохождения. Если вы прослушаете все диалоги и реплики персонажей в этой игре, то можно не выходя из первой локации наиграть пару часов.

Примеры скучных и глупых диалогов буквально на каждом шагу. И, что самое главное, они практически не влияют на исход игры, на отношение к вам персонажей. Вас спрашивает персонаж: «Как тебе удалось сделать это?» и есть варианты ответа «Это у меня в крови» или «Я сделал это не сам, это работа команды». Как думаете, на что это влияет? Ни на что, верно. И если диалоги с основными персонажами сюжетной линии еще как-то прописаны и более-менее походят на адекватные, то все второстепенные персонажи прописаны каким-то профанами в этом деле, честное слово. У всех диалогов в игре есть лишь один плюс - их можно пролистать при помощи клавиши Пробел.

Геймплей

До начала первой перестрелки вам придется еще долго бегать по скалам и это сначала даже было прикольно, но быстро надоедает. И, нам дают пострелять. Процесс самой перестрелки очень крутой - вы можете спрятаться за укрытие и аккуратно стрелять по врагам, не получая урона в ответ, можете резко прыгнуть вверх, нажать клавишу прицела и зависнув в воздухе расстрелять врага за камнем, потом приземлиться, подбежать к противнику и пронзишь его в ближнем бою. Добавьте сюда массу умений - гранаты, прыжки на врага, толкание врагов, всевозможные вспомогательные штуки и вам будет очень весело, честное слово. В этой игре мне понравились сражения, они очень бодрые, особенно если играть на высоком уровне сложности, и они вносят в вашу кровь адреналин. Но, к сожалению, их очень мало.

Серьезных сражений в игре около десятка, если взять сюда еще аванпосты, то будет десятка три-четыре нормальных таких крупных перестрелок. Крупных можно читать как 2 минуты стрельбы из укрытия, дольше сражения здесь не проходят, если не считать босса. Учитывая, что сюжетную линию я прошел за 16 часов, а стрельбы здесь на час при всем вашем желании, назвать сражения важной частью игры язык не поворачивается. Да и сражения в плане «Подъехал к аванпосту, убил врагов, занял аванпост» назвать увлекательными сложно и через пару планет вы уже будете сыты этим под завязку.

Большую часть игры вы ездите, ходите, говорите, собираете ресурсы. Дабы вы понимали что к чему в этой игре - на первой планете, которую вы посетите на марсоходе, вы примерно 50% времени будете ездить на марсоходе по совершенно пустынным местам, примерно 25% времени будете бегать по подземельям и против постройкам, процентов десять - собирательство ресурсов, а 15% стрельба по врагам и сражения. Представьте, что тоже самое вас ждет и дальше, при том поменяют только саму планету, а задачи и действия остаются точно такими же.

Графика

Единственно, что мне понравилось в игре без оговорок, так это графика. Она здесь очень сочная, продуманная и видно, что над каждым кустиком работали. Вы заходите в помещение исследовательского центра и видите разбросанные по полу бумаги, разные инструменты и так далее. В пустыне дует ветер с песком, есть пещеры с сокровищами, можно заметить представителей местной фауны и флоры. В более «зеленых» планетах можно найти растения разной величины и крутости, странные предметы, оставленные цивилизацией-врагом, масса интересных уголков и деталей. Конечно, для игры с хорошей графикой нужен компьютер неплохой, но если он у вас имеется, то наслаждения будет тонна просто. Играешь и периодически останавливаешься посмотреть на всю эту красоту. В этом плане нет претензий, игра красивая, сочная и наполнена мелкими фишками, это приятно.

Итог

Как и многие, я ждал от этой игры чего-то стоящего, дабы можно было сказать, что игра удалась и что потраченные на нее деньги ушли не зря. Но, к моему громадному сожалению, игру таковой не является и стоящей ее уж точно не назовешь. Сюжетная линия скучная, простая и однообразная, она совершенно не затягивает игрока и никак не мотивирует проявлять чувства, сопереживать или злиться. Диалоги банальны, я бы даже сказал тупы, и есть впечатление, что их писал школьник на переменах. Виртуальный мир вроде огромен, а вроде пуст и ничем порадовать или удивить игрока не может, хотя нам же обещали громадные планеты, а на деле на каждой из планет исследовать можно лишь крошечную часть. Небольшим проблеском можно назвать графику, оптимизацию игры и бодрые перестрелки, но разве этого хватит, дабы игра вас порадовала?

Ставим проекту твердые 3 из 10 баллов. Провал, как по мне.

В Andromeda есть всё, за что любят игры BioWare. И всё, за что их ругают, тоже.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Mass Effect: Andromeda стала поводом для насмешек задолго до релиза. И неспроста: несуразная лицевая анимация, падающее время от времени качество диалогов, а также масса однотипных побочных активностей — все эти вещи разработчики показывали в роликах с удивительным упорством. В финальной версии они тоже есть. Но там много и замечательного!

Авторы Andromeda словно работали двумя командами посменно: одни делали Mass Effect своей мечты, вторые пытались перенести опыт Dragon Age: Inquisition на другую вселенную. Что забавно, и у тех и у других получилось.

У истоков чего-то великого

В лучшие свои моменты Andromeda напоминает первую часть Mass Effect : новые места, персонажи, угрозы, много предметов для сбора и старых механик вроде поездок на вездеходе по малоизученным планетам. А главное — масса увлекательных диалогов и атмосфера настоящего космического приключения.

Сюжет Andromeda вертится вокруг «переезда» человечества в другую галактику. Тысячи мечтателей, ученых, военных, торговцев и прочих, у кого не все сложилось в Млечном Пути, решили отправиться на поиски новой жизни и приключений. И, само собой, нашли последние сразу же после прибытия.

То, что переселенцы больше никогда не увидят свои дома, а все их друзья и родственники давно мертвы, дает основу для многих занятных диалогов. Да и нам, честно говоря, любопытно, как выглядит Млечный Путь спустя шестьсот лет. Как сложились жизни старых героев?

После пробуждения от долгого (в шестьсот лет!) криосна горе-колонисты столкнулись с суровой реальностью: большая часть «ковчегов» потерялась, глава экспедиции погибла, потенциально пригодные для жизни миры оказались пустышками, а разочаровавшиеся в новой галактике товарищи затеяли мятеж. И это не говоря уже о еще более серьезных проблемах: таинственной субстанции, уничтожающей целые корабли, и расе кеттов, встречающих новоприбывших огнем из всех орудий.

Разумеется, разгребать этот бедлам приходится главному герою, благо он в первый же час игры становится новым «избранным» — получает звание «первопроходца», в чьи обязанности входят поиски нового дома. Ну а дальше все как всегда: приключения, исследования, сражения и беседы на борту корабля.

ЭТО ВАЖНО: «первопроходцем» главный герой Andromeda становится неспроста. Дело в том, что в наследство от отца он получает СЭМа — мощнейший ИИ, встроенный в тело хозяина. Таким имплантом в Andromeda наделены все «первопроходцы», ведь именно он помогает расшифровывать незнакомые языки, разбираться в чужой технике, да и вообще чуть ли не думает за главного героя. С точки зрения игрового процесса применение СЭМа не сильно отличается от ведьмачьего чутья из «Ведьмак 3: Дикая Охота» или «визора» Элой из Horizon Zero Dawn : игроку нужно лишь сканировать все подряд и выслушивать советы. Но сюжетно ИИ раскрывается куда интереснее, ведь он способен влиять на физиологию своего носителя, а также беседовать на самые разные темы.

Назвать новую историю отличной, равно как и скверной, не выходит — она просто стандартная. Неплохая, но очень заштампованная. Развивается сюжет по классической схеме BioWare : мир в беде, есть древние постройки «предтеч», способные все исправить, а еще есть злодей со своими планами. Так что игроков отправляют искать хранилища и убивать негодяев. Без откровений, прямо скажем.

Новые миры тоже не то чтобы удивляют. Набор стандартный: несколько пустынь, отсылающих к Татуину из Knights of the Old Republic или Тучанке из Mass Effect, заснеженная планета, до боли похожая на Хот из «Звездных войн» и на Новерию из первой Mass Effect, светящиеся джунгли, напоминающие уже об «Аватаре» Кэмерона. Есть даже город бунтовщиков-изгнанников — здешняя Омега. В общем, смена галактики мало на что повлияла: миры остались такими же, проблемы тоже.

И все же определенная интрига здесь есть. В новой галактике очень увлекательно разбираться. Кто они, эти «предтечи»? Что они здесь делали и куда исчезли? Чего хочет враждебная раса кеттов? Да и дружелюбная цивилизация ангара тоже полна загадок: от склонности к реинкарнации до тайны происхождения. Даже в многочисленные проблемы колонистов вникать очень интересно.

А порой возникает очень приятное чувство: словно присутствуешь при рождении чего-то важного. Обитатели Млечного Пути едва прибыли в новое место, но от них уже начали откалываться целые группы, образовываются новые организации, появляются города. И в голову приходит мысль: побывать бы здесь через пару сотен лет и глянуть на последствия! Есть чувство, что стоишь у истоков чего-то великого .

Старое доброе

Главное впечатление — это все тот же Mass Effect. Несмотря на переезд в Андромеду, все, за что любят франшизу, есть и здесь. И футуристические космические станции, и опасные криминальные порты, и бо льшая часть полюбившихся инопланетян, вроде азари, турианцев и кроганов. И еще игрока буквально заваливают диалогами, историями и квестами.

В игре много отсылок к предыдущим частям, и искать их одно удовольствие. Мы, например, среди прочего, нашли сына Заида Массани и двоюродного брата Найрин из дополнения Omega для третьей части. А на картинке изображена «Новая Тучанка», во многом напоминающая «старую».

Увы, далеко не все из них интересны и хорошо прописаны, но многие вызывают именно нужные эмоции. Буквально в каждом населенном пункте можно услышать десятки разговоров, вроде знаменитой сцены мальчишника из Mass Effect 2 . Когда представитель новой расы ангара разговаривает с человеком и с восторгом реагирует на истории о ханарах или волусах, трудно удержаться и не подслушать. В другой момент можно подойти и самому встрять в диалог, причем желающих поболтать с «первопроходцем» здесь хоть отбавляй.

Любой, даже незначительный, персонаж может попросить вас помочь ему решить какую-то дилемму, спросит совета, пожалуется, обвинит в проблемах, расскажет историю или поделится перипетиями из своей жизни. Вы вряд ли захотите увидеть его снова, зато наверняка узнаете о мире что-то новое.

А еще ни в одной Mass Effect героя не пытались грузить поручениями так часто. Далеко не все квесты интересно выполнять, но скучные побочки были и в предыдущих частях. А здесь порой находятся и очень любопытные задания. Например, расследование убийства, за которое посадили невиновного человека, — квест короткий, но очень занятный, с отсылкой к Knights of the Old Republic.

Или, скажем, некая журналистка-азари попросит дать интервью — работа с ней может затянуться, привести к ряду забавных ситуаций и даже к роману с инопланетянкой. Вскоре ИИ главного героя попытаются взломать. Это тоже выльется в историю с поиском виновников, где игроку дадут возможность подыграть хакерам в диалоге и сделать вид, что те справились с задачей. И это только те квесты, что мы получили на первой станции.

Но все же главное, чем радует Andromeda, — корабль «первопроходца» и его экипаж. Да, после одной игры с этими персонажами не чувствуешь той связи, что была с командой «Нормандии». Но к концу прохождения к героям привыкаешь, а каждая маленькая совместная сценка воспринимается как праздник.

К счастью, разработчики не скупятся на такие ситуации. У напарников главного героя немало грустных историй из прошлого, проблем настоящего и забавных идей на будущее. У турианки Ветры, например, вечные проблемы с младшей сестрой, суровый с виду, но робкий в душе ангара Джаал постоянно пытается найти подход к людям и наладить отношения между расами. Пилот Кэлло и механик Гил вечно ссорятся из-за того, что последний без спроса модернизирует корабль, а врач Лекси донимает экипаж чрезмерной заботой и в перерывах надирается в баре.

Каждый из героев по-своему привлекателен, с ними можно обсудить немало тем и, само собой, получить множество квестов в ответ. Они могут предложить и прогуляться вместе, и устроить мордобой в баре, и даже познакомят со своими родственниками. При этом на борту «Бури» уютно, атмосферно, то и дело что-то происходит. Нас могут попросить организовать киновечер для экипажа и отправят искать закуски по всей галактике. В какой-то момент выяснится, что в грузовом отсеке завелась зверушка, ворующая еду, — извольте ловить!

ЭТО ВАЖНО: романы здесь реализованы почти так же, как в остальных Mass Effect. Во время разговоров с персонажем вы просто выбираете определенную линию поведения (в этот раз все совсем просто — нужные фразы снабжены иконками с сердечком), выполняете его личные квесты, а однажды на вопрос о своих намерениях говорите: «Да, я хочу тебя» . Всё. Постельные сцены многих приятно (а кого-то неприятно) удивят тем, что в них наконец-то полноценная обнаженка. Другое дело, что техническая реализация портит впечатление: смотреть на квадратные задницы и деревянную мимику в таких сценах грустно. Печалит и то, что многие романтические линии прописаны из рук вон плохо: герои несут чушь и выглядят откровенными дураками. Хотя, возможно, кто-то в этом увидит некую скрытую прелесть, ведь флиртовать и наблюдать за этими странными ужимками все равно забавно.

Герои никогда не сидят на своих местах, они перемещаются по кораблю, общаются, а еще не забывают пользоваться современными технологиями. Так, читая смешные объявления на «Доске информации» (там герои обсуждают потери и находки, правила безопасности, планируют совместные мероприятия и жалуются друг на друга), хочется улыбнуться.

А какие письма сопартийцы порой шлют на почту героя! Они то и дело обсуждают произошедшие на заданиях события, рассказывают истории из жизни или делятся чем-то интересным: кроган Драк, например, прикрепляет к письму картинки дробовиков, которые его «успокаивают», а врач Лекси шлет инструкции по йоге для лучшего самочувствия.

Призрак инквизиции

К сожалению, приятно удивляет Andromeda далеко не всегда. Да, чувствуется, что игру делали поклонники прошлых проектов студии. Здесь много отсылок, трогательных моментов, зрелищных сцен и интересных разговоров. Другое дело, что быть поклонником не всегда хорошо.

Так, качество диалогов чаще всего на достойном уровне, но время от времени проседает до тихого ужаса, словно в плохих фанфиках. А иногда из реплик героев не очень понятно, что хотели сказать сценаристы, — они любят упускать важные детали и резко менять тему, особенно в миссиях основного сюжета. Порой на экране творится жуткий сумбур, и понять, что происходит, просто не получается.

ЭТО ВАЖНО: еще одна серьезная проблема игры — техническая реализация. Лицевая анимация ужасна: глаза некоторых персонажей безжизненны, рот почти всегда шевелится отдельно от лица. Это не говоря о том, что многие диалоги превратились в «разговор двух голов», как пятнадцать лет назад. Вроде бы на экране драматичный момент, герой переживает сильнейшее потрясение, но лицо у него каменное, а губы растянулись в улыбку — это сильно портит впечатление и выбивает из атмосферы игры. Есть здесь и еще целый комплект досадных ляпов, вроде отвратительных текстур, подгрузок по ходу ключевых сцен, низкой частоты кадров (на Xbox One), проблем со звуком, проваливающихся в стены врагов и даже «бьющихся» скриптов. Так, один раз из-за какой-то накладки по кораблю бродили сразу два крогана Драка, а через несколько часов один потенциально вкусный квест стал непроходимым.

А еще в Andromeda любят напоминать о недостатках прошлой игры студии, «Инквизиции»: когда приключение заканчивается, а игра становится рутиной. Помимо чудесных побочных заданий, разработчики любят забрасывать вас тоннами скучнейших квестов в духе «отсканируй 10 растений» или «отнеси амулет на могилу друга». Или отправлять изучать пустынные просторы планет на вездеходе...

Да, сам вездеход «Кочевник» вышел удачным: им очень приятно управлять, а требования к водителю меняются в зависимости от окружения. На заснеженной планете в метель приходится ориентироваться на огоньки во мгле, в горах нужно часто переключаться между приводами, чтобы одолеть крутые склоны, а на каком-нибудь астероиде из-за особенностей гравитации машина взлетает после каждого прыжка.

Другое дело, что на самих пустошах делать, как правило, нечего. Вернее, увлекательных занятий там почти нет. Либо мы катаемся от одной отметки побочного квеста к другой, либо добываем полезные ископаемые, чтобы создать новую экипировку. Но делать это особого смысла нет — мало того, что занятие малоинтересное, так и почти любую пушку можно купить у торговца за копейки, сэкономив уйму времени.

Ну а основное, чем должны заниматься игроки во время исследовании, — возводить аванпосты. И здесь тоже порадовать нечем. Чтобы построить городок на планете, первым делом требуется пережить несколько скучнейших побочных занятий. Например, найти и активировать монолиты «предтеч», чтобы очистить воздух. Или уничтожить вражеские базы кеттов. Или и то и другое вместе. И все это не сказать что увлекает.

Мы могли бы поведать и про сканирование планет, и про пробуждение колонистов ради бонусов, но все это настолько скучно, что перекрывает приятные впечатления от игры. Да, дел в Andromeda много, даже слишком. Только вот очень уж часто нас просят заниматься рутиной, вместо того чтобы развлекать.

Где кетты зимуют

Еще одна важная вещь, производящая неоднозначное впечатление, — боевая система. В первые часы, когда навыков у героев почти нет, а к сражениям еще не приспособился, здешний экшен не на шутку разочаровывает. Система укрытий автоматическая, отчего не всегда понятно, насколько хорошо спрятался герой, а большая часть огнестрельного оружия почти не чувствуется — ни убедительных выстрелов, ни отдачи, ни «сочных» попаданий по врагам.

Однако впечатление кардинально меняется, когда осознаешь, что играть в Andromeda так же, как в предыдущие части, нельзя. Во-первых, герой стал куда подвижнее: с помощью ракетного ранца он может делать рывки в стороны, высоко прыгать и даже стрелять, зависнув в воздухе. Во-вторых, биотические умения реализованы куда лучше. Можно хватать и швырять врагов, устраивать зрелищные взрывы и мгновенно перемещаться к противникам на десятки метров. Некоторые навыки комбинируются с умениями напарников: скажем, вы подвесили врага в воздухе, а союзница-биотик добила его зрелищным «рывком».

ЭТО ВАЖНО: прокачка в Mass Effect вся заточена под бои! Поклонников классических ролевых игр тут порадовать нечем: ни разговорных навыков, ни показателей вроде «удачи» не найдете. Есть три направления: под огнестрельное оружие, биотику и технику. В каждом солидный набор навыков, их можно развивать почти в любом порядке. Еще тут есть возможность переключаться между профилями, подходящими под разные стили игры, а также в любой момент «сбрасывать» потраченные очки опыта, чтобы перенастроить персонажа с нуля.

И когда понимаешь, что укрытия не нужны, сражение становится по-настоящему захватывающим занятием. Вы перелетаете метров на пятьдесят вперед с помощью биотического «рывка», создаете взрывную волну, ударив в землю кулаком, а потом скидываете с обрыва еще парочку врагов. И лишь в оставшихся несчастных стреляете из винтовки. В отличие от лицевой анимации, это смотрится зрелищно, а тушки противников эффектно разлетаются. Хотя мы не советуем играть на высоких уровнях сложности: там вся магия улетучивается, а красиво расправляться с противниками получается куда реже.

Эпилог

Andromeda может быть как «старым добрым Mass Effect», так и «Mass Effect: Inquisition» (как ее в шутку прозвали фанаты). Если заниматься всей побочной тягомотиной, к чему подталкивают геймдизайнеры, то и правда можно заскучать. Но когда не вязнешь в рутине, игра прекрасна, главное — правильно выбирать занятия.

После первых нескольких часов, проведенных за Mass Effect: Andromeda , я был обескуражен, а может даже немного расстроен. Уже за этот короткий промежуток времени мне удалось столкнуться с неубедительными анимациями, стандартными миссиями вида «иди и принеси», неудобным пользовательским интерфейсом и неестественными диалогами – в общем, со всем тем, чего вы бы хотели избежать при запуске продолжительного сюжетно-ориентированного шутера-РПГ.

К счастью, через еще несколько часов Andromeda заиграла новыми красками. Я разблокировал дополнительные боевые возможности, встретил персонажей с более проработанным характером и мотивациями, чем у членов моей первоначальной команды, и обнаружил удивительные миры с большими открытыми локациями, которые разработчики обещали сделать еще 10 лет назад. Однако некоторые из ранее упомянутых мною проблем преследовали меня на протяжении всего прохождения. Хоть я иногда и видел проблески величия оригинальной трилогии, но зачастую они затенялись безжизненными диалогами, утомительными миссиями и техническими проблемами.

Разработчики без зазрения совести бросили всех старых знакомых на растерзание Жнецам, оставив игроков наедине с новым главным героем – дочерью или сыном Алека Райдера, который был избран для управления одним из четырех ковчегов, заполненных межгалактическими исследователями, мечтающими обосновать колонии в далеком звездном скоплении. Спустя несколько серьезных катастроф протагонисту приходится занять должность своего отца. Сюжетные ходы тут довольно банальны, а заставки не блещут высоким качеством – сильнее всего это становится заметным после прибытия в Нексус – новая версия Цитадели из первых трех частей.

Тут вы обнаружите, что три других ковчега пропали без вести, а Нексус, прибывший раньше ковчегов, пытается преодолеть сразу несколько серьезных проблем, начиная с растущего дефицита продовольствия и заканчивая настоящей гражданской войной. Внезапное прибытие первого ковчега мгновенно меняет ситуации на Нексусе. Райдер оказывается в центре внимания, однако его положение крайне неустойчиво, ведь у него нет ни ресурсов, ни должной репутации, чтобы хоть как-то повлиять на обстановку. В этом отдельном случае сценарий выглядит весьма правдоподобно и без использования типичных штампов вроде «объявился избранный и всех спас». Удается по-настоящему прочувствовать отчаяние персонажей, живущих в Нексусе, и понять их мотивы. Когда же жизнь на станции начала потихоньку приходить в норму, я чувствовал гордость за проделанную работу.

Параллельно с этим основное повествование, охватывающее большую часть второстепенного контента, вращается вокруг очередной злобной инопланетной расы и ее бредового нарциссического лидера, который представляет для колонистов более серьезную угрозу, чем нехватка еды. Главгад менее однобок, чем может показаться на первый взгляд, однако сюжет это не спасает – он все равно остается предсказуемым и типичным представителем сценариев для бездумных блокбастеров.

По правде говоря, проблемы истории Andromeda связаны скорее с ее постановкой, чем непосредственно с самим сценарием. Подавляющее большинство персонажей невероятно скучны, а разговоры с ними редко оказываются глубже, чем банальные беседы о трудном прошлом героев. Никто не кричит, не плачет и не выражает хоть каких-то сильно выраженных эмоций, даже если ситуация обязывает к этому. В Нексусе можно было бы устроить настоящие политические баталии, как в «Игре престолов», однако все разногласия упоминаются лишь поверхностно без кого-либо углубления. Даже романтические отношения выглядят неестественно, а кульминационная сцена, которую мне удалось разблокировать после успешного ухаживания за одним из членов экипажа, оказалась не настолько захватывающей, как я рассчитывал увидеть.

Хуже того, что ваши действия в этих беседах ограничены. Конечно, вы можете периодически выбирать до четырех вариантов ответов в диалоговом меню, однако часто они сводятся к тому, быть ли вам оптимистом или реалистом. На бумаге эта система должна была улучшить жесткое разграничение между героем и отступником из оригинальной серии, но на деле разные варианты стали попросту мало отличаться друг от друга. Поэтому вне зависимости от моих решений результат, как правило, оказывался одним и тем же. Даже когда я пытался вести себя как последний гопник на районе собеседники попросту отмахивались от моих оскорблений и продолжали вести себя, как ни в чем не бывало. После прохождения кампании я могу вспомнить лишь одно важное решение, имевшее хоть какие-то серьезные последствия. Все же в оригинальных играх эта составляющая была продумана получше.

Справедливости ради отмечу, что Andromeda иногда все же удивляла меня, например, когда команда пыталась утешить Райдера в тяжелое для него время или при разговоре с ИИ о смысле жизни. Просто игра хоронит все эти отличные моменты пустыми и бессмысленными взаимодействиями, заполненными неловкими темами и диалогами, а также странными идиоматическими фразами, которые не укладываются в голове.

Зато, тут не нужно глубоко копать, чтобы найти плюсы игры. К примеру, ее планеты по-настоящему захватывают дух, поэтому созерцать их – одно удовольствие. Всего вы сможете обнаружить четыре полноценных мира с большими открытыми локациями и множество автономных областей, таких как форпосты, заросшие джунглями, и ваш космический корабль «Буря».

Четыре основные карты обладают значительными размерами и могут предложить самые различные климатические зоны, начиная от ледяных пустошей и заканчивая засушливыми пустынями или густыми джунглями. В них также полно NPC, с которыми можно поговорить и выполнить для них побочные миссии. Вы можете заняться расследованием убийства в пиратском порту, делать ставки на бои Кроганов или раскрыть секреты древних в гипер-продвинутых хранилищах. Либо можно просто кататься на своем «Кочевнике» по округе. Галактика огромна и разнообразна, и она стоит того, чтобы заняться ее исследованием.

Я также влюбился в боевую систему, особенно на позднем этапе прохождения игры. Ее основные механики чувствуются здесь сильнее, чем в любой другой части серии. К тому же благодаря более гибкому развитию персонажа мне удалось создать убойного героя, не ограниченного наборами умений отдельных классов. В результате у меня получился… космический ниндзя. Я мог делать себя невидимым, запускать врагов в воздух с помощью биотических способностей, окутывать меч щитом, повышая его урон, и высоко прыгать, быстро меняя свою дислокацию. В результате каждая битва для меня становилась веселым развлечением, хоть большинство врагов и вели себя предсказуемо.

Но и у системы боя оказались недостатки, к которым в первую очередь стоит отнести крафт. Дело в том, что для получения желаемого оружия или брони вам непременно придется заняться крафтингом, а это значит, что нужно будет потратить десятки часов на сканирование различных объектов для получения необходимого количества очков исследования. К тому же от использования местного интерфейса может возникнуть настоящая мигрень – настолько запутанным он оказался. Плюс по непонятной причине разработчики решили разместить станции изготовления и выгрузки на противоположных концах «Бури», из-за чего мне приходилось постоянно бегать туда-сюда для создания важных предметов.

Впрочем, в рейтинге самых скучных и бесполезных занятий крафтинг занимает лишь вторую строчку – на первой оказались утомительные второстепенные миссии. В открытом мире представлено слишком много квестов и даже те, которые на первый взгляд могут показаться важными, и имеют интересную предысторию, в конечном итоге, становятся типичными заданиями вида «иди сюда и нажми эту кнопку». Вам постоянно будут встречаться NPC с одинаковыми просьбами, связанными в основном с поиском различных предметов. Уже через несколько часов начинаешь чувствовать себя межгалактическим мальчиком на побегушках, которому приходится досконально осматривать каждый участок в поисках тех или иных вещей.

Эти квесты не так уж и плохи, однако им крайне необходима некоторая правка или добавление новых элементов геймплея. Принуждение игроков повторять одно и то же действие три раза подряд или поездки через огромные карты для взаимодействия с одним единственным объектом – это не забава, а искусственное увеличение продолжительности игры. Сюжетные задания или миссии, связанные с лояльностью отдельных членов команды, даруют более интересный опыт, но их не так много, чтобы перевесить всю скуку от второстепенных квестов.

Впрочем, действия игроков в Andromeda не ограничены одним лишь выполнением сюжетных и дополнительных миссий. В ней имеется немного запутанная мета-игра, связанная с повышением уровня жизнеспособности планет путем создания аванпостов. Можно заняться поиском «триггеров памяти», оставленных вашим отцом, чтобы раскрыть несколько интересных секретов. Не стоит забывать о добыче ресурсов на различных мирах, необходимых для крафта предметов, и сканировании планет для получения очков опыта. Райдер также получит возможность отправлять ударные группы для выполнения различных миссий или принимать участие в многопользовательских сражениях. Поодиночке они не представляет собой ничего интересного, но вместе делают геймплей более разнообразным.

К сожалению, над всем этим все равно висит темное непроглядное облако – технические проблемы. Лицевую анимацию не упомянул лишь ленивый, однако главные проблемы лежат глубже. На PS4 и PC я столкнулся с несколькими проблемами со звуком, например, с одновременным проигрыванием двух линий диалога. Мне также нередко попадались случайные глюки, к примеру, персонажи, текстуры которых так и не загрузились при разговоре с ними. Ни один из этих багов не делал Andromeda неиграбельной, однако неприятный осадок они все же оставили.

Подведя обзор Mass Effect: Andromeda к завершению, хотелось бы отметить, что новая часть по многим параметрам кажется законченной лишь наполовину. В ней содержится огромное количество контента, но его качество сильно хромает. Ее миры и боевая система выглядят великолепно, но этого оказывается недостаточно, чтобы компенсировать недостатки диалогов, сценария и побочных квестов. Для меня Mass Effect всегда ассоциировалась с убедительными персонажами и тяжелыми решениями, а потому, когда я не обнаружил в продолжение ни того, ни другого, то почувствовал сильное разочарование. Однако даже после 65-часового прохождения, я собираюсь закончить оставшиеся миссии. Вы не сможете убежать от минусов этой игры, но вам вполне удастся получить немало удовольствия от исследования ее уникальных миров.